Návod Echowell JURA_100 Terč

Potrebujete príručku pre svoj Echowell JURA_100 Terč? Nižšie si môžete bezplatne prezrieť a stiahnuť príručku vo formáte PDF v slovenskom jazyku. Tento produkt má momentálne 0 často kladené otázky, 0 komentárov a má 0 hlasov. Ak toto nie je manuál, ktorý chcete, kontaktujte nás.

Je váš výrobok pokazený a nepodarilo sa vám problém odstrániť pomocou pokynov v návode? Prejdite na portál Repair Café, kde nájdete bezplatné servisné služby.

Návod

Loading…

terča a otvorte ho.
Pomozte nám chránit životní prostředí! Nezapomínejte
prosím dodržovat místní předpisy: nefunkční elektric
zařízení předávejte do příslušného likvidačního střediska.
Před likvidací výrobku vyjměte baterie.
RANDOM SHOOT: 6-15 kôl
1. Cieľom hry je trafiť výsek, ktorý zariadenie automaticky vyberie.
Bodový zisk je opísaný v tabuľke:
SEK SINGLE
(1x)
DOUBLE
(2x)
TRIPLE
(3x)
VEĽKÝ
STRED
MALÝ
STRED
BODY
1
2
3
3
5
2. Vyhráva hráč s najvyšším skóre.
Under (Ldr): Leader option
1. Cieľom hry je tromi šípkami hodiť rovnako alebo menej, než hodil
vedúci hráč (“Leader’s Score”). Každý hráč má 7 životov, posledný
hráč, ktorý zostane “nažive”, je víťaz.
2. Vedúcim hráčom sa stáva ten, ktorý svojimi tromi šípkami hodí rovnako
alebo menej, než bolo predchádzajúce vedúce skóre. Taký hráč nestráca
život. Ak hráč hodí viac, život stráca.
3. Predchádzajúci vedúci hráč má právo znova stanoviť nové skóre
vedúceho hráča
a nestráca žiadny život, hoci skóre nového vedúceho
hráča je vyššie n skóre predchádzajúceho vedúceho hráča.
4. Kdá šípka, ktorá nezasiahne bodované polia, je ohodnotená max.
skóre, t. j. 60 bodov.
Under (Con): Continue option
V tomto variante hry Under stráca aj aktuálne vedúci hráč život, ak vo
svojom nasledujúcom kole nehodí nové vedúce skóre. Vedúce skóre je tak
vždy najnižšie skóre dosiahnuté v priebehu celej hry.
Over: Ldr (Leader)
1. Cieľom hry je tromi šípkami hodiť vždy rovnaké alebo vyššie skóre, než
je vedúce skóre.
2. Každý hráč má 7 životov, posledný hráč, ktorý zostane “nažive”, je
ťaz.
3. Vedúcim hráčom sa stáva ten, ktorý svojimi tromi šípkami hodí rovnako
alebo viac, než bolo predchádzajúce vedúce skóre. Taký hráč nestráca
život. Ak hodí hráč menej, život stráca.
4. Vedúci hráč má právo nastoliť nové vedúce skóre a nestráca život ani v
prípade, že nové ve
dúce skóre je nižšie n predchádzajúce vedúce
skóre.
Over: Con (Continue)
V tomto variante hry Over stráca aj aktuálne vedúci hráč život, ak vo
svojom nasledujúcom kole nehodí nové vedúce skóre. Vedúce skóre je tak
vždy najvyššie skóre dosiahnuté v priebehu celej hry.
COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … až 900
1. Každý hráč začína na zvolenom skóre (100 až 900) a snaží sa ho čo
najrýchlejšie znižovať.
2. Prvý hráč, ktorý dosiahne 0 bodov (nemusí presne zarovnať), vyhráva.
CLOCK 1 (OKOLO CIFERNÍKU): ---, -2-, -3-
1. Cieľom hry je postupne zasiahnuť čísla od 1 do 20 a stred. Po zasiahnutí
čísla hráč postupuje o číslo ďalej. Hráč, ktorý ako prvý zasiahne stred,
vyhráva.
2. Jestvu3 varianty tejto hry:
a). “---”: Celé výseky čísel platia ako jednoduc hodnota, vrátane kruhov
dvojnásobných a trojnásobných hodnôt..
b). “-2-”: Kdý hráč musí raz zasiahnuť dvojnásobnú hodnotu kdého
čísla.
c). “-3-”: Kdý hráč musí
raz zasiahnuť trojnásobnú hodnotu kdého
čísla.
CLOCK 2: ---, -2-, -3-
Cieľom hry je postupne raz zasiahnuť čísla 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17,
3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a stred. Po zasiahnutí čísla hráč postupuje o
číslo ďalej. Hráč, ktorý ako prvý zasiahne stred, vyhráva.
CLOCK 3: ---, -2-, -3-
Cieľom hry je postupne trafiť čísla od 20 do 1 proti smeru hodinových
ručičiek v tomto poradí: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15, 10, 6,
13, 4, 18, 1 a potom trafiť stred. Vyhráva hráč, ktorý ako prvý dosiahne
číslo 1 a stred.
LIVES: 3-9LF (životov)
1. V hre treba postupne zasiahnuť čísla od 1 do 20 a potom stred.
2. Kdý hráč začína so zvoleným počtom životov (3 9).
3. Hráč musí aspoň jednou šípkou z troch v kdom kole zasiahnuť
cieľové číslo. Ak ani raz nezasiahne, stráca život.
4. Hráč, ktorý má ako posledný nejaký život, vyhráva.
Best Ten: ---, -2-, -3-, -E-
1. Cieľom hry je na 10 pokusov získať čo najviac bodov na náhodne
vybratom čísle, ktoré je pre všetkých hráčov rovnaké.
2. Najskôr vyberte ---, -2-, -3- alebo -E-, symboly “---”, “-2-” alebo “-3-”
znamenajú celé výseky, dvojnásobky alebo trojnásobky čísla, ktoré
zariadenie vylosuje pre všetkých hráčov v kole. Ak si vyberiete
možnosť “-E-”, môžete cvičiť hádzanie na stred.
3. Zariadenie na začiatku hry náhodne v
ylosuje jedno číslo. Všetci hráči
potom musia hádzať 10 šípok za sebou na výsek tohto čísla.
4. Víťazí ten hráč, ktorý má najviac bodov, keď všetci hráči odhádzali 10
šípok.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Cieľom hry Score Cricket je, aby kdý hráč alebo tím zavrel všetky
čísla od 15 do 50 a stred. Tieto cieľové čísla možno zasahovať v
ľubovoľnom poradí. Vyhráva hráč, ktorý ako prvý zavrie všetky čísla a
stred, a zároveň má rovnaký počet bodov ako iný hč/iní hráči alebo
najviac bodov.
2. Číslo je zavreté, keď ho hráč trafí tri razy, t. j. 1 x trojnásobok,
dvojnásobok + základnú hodnotu alebo 3 x základnú hodnotu. Veľký
s
tred sa povuje za základnú hodnotu, malý stred za dvojnásobok.
3. Hráč, ktorý zavrie určité číslo, toto číslo vlastní a môže jeho ďalším
zasahovaním získavať body, a to do okamihu, kým dané číslo nezavrú
všetci ostatní hráči.
NO SCORE CRICKET
Hra No Score Cricket je jednoduchšia n Score Cricket. Cieľom tejto hry
je len zavrieť všetky čísla od 15 do 20 a stred. Víťazí hráč, ktorému sa to
podarí najskôr. Skóre nemá význam.
Cut-Throat Cricket
1. Hra sa hrá rovnako ako Score Cricket. Jediný rozdiel je v tom, že keď
hráč zavrie číslo a začne na ňom bodovať, body sa priratúvajú všetkým
súperom, ktorí číslo dosiaľ neuzavreli. Vyhráva hráč, ktorý ako prvý
zavrie všetky čísla od 15 do 20 a stred a má najnižšie skóre.
2. Znázorňovanie stavu uzavretosti čísel na displeji je rovnaké ako pri hre
Cut-Throat.
ENGLISH CRICKET: (---, PRE DVOCH HRÁČOV)
1. Tato hra je koncipovaná len pre 2 hráčov. Jeden hráč predstavuje
nadhadzovača, druhý hráča na pálke. Cieľom nadhadzovača je čo
najrýchlejšie získať 9 bránok, čím hráčovi na pálke zabráni v ďalšom
zisku bodov. Cieľom hráča na pálke je získať čo najviac bodov skôr, n
nadhadzov získa 9 bránok.
2. Nadhadzov (Pit 1 alebo 2) sa sní zasahovať stred. Kdý zásah do
veľkého stredu znamená 1 bránku, zásah m
alého stredu 2 bránky,
ostatné čísla nemajú pre nadhadzovača význam.
3. Hráč na pálke (bAt 1 alebo 2) môže hádzať akékoľvek čísla,
dvojnásobky i trojnásobky. Jeho skóre narastie len po prehodení 40-
bodovej hranice, a to práve o toľko, o koľko ju prehodí, napr. ak hodí 46
bodov, priráta sa mu 46 – 40 bodov = 6 bodov.
4. Hráči sa vymenia, keď nadhadzov získa 9 bránok. Výmenu
uskutočníte stisnutím tlidla CHANGE.
5. Hra sa konč
í po skončení odvetného kola.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Na začiatku kdého kola zariadenie automaticky náhodne vyberie číslo.
2. Počas prebiehajúceho kola sa číslo nemení. V danom kole získavajú
všetci hráči body na rovnakom výseku, dvojnásobky a trojnásobky
platia.
3. Ak hráč počas jedného kola ani raz nezasiahne označený výsek, jeho
skóre sa zníži na polovicu. Keď hráč netrafí jednou alebo viacerými
šípkami terč, musí stisnúť tlačidlo Change a jeho skóre sa automaticky
zníži na polovicu.
4. Zariadenie vylosuje pre kdé kolo nové číslo. Hra sa končí vtedy, keď
posledný hráč dokončí 7. kolo.
Halve It (HALF): 12 Kôl
Hra sa hrá rovnakým spôsobom ako hra Halve It. Rozdiel je v tom, že
zariadenie oznuje postupne len čísla 12, 13, 14, dvojnásobok, 15, 16, 17,
trojnásobok, 18, 19, 20, a stred.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … až 91
1 .Cieľom hry je znižovať skóre z pôvodnej, navolenej hodnoty 31, 41,
51…až 91.
2. Aby sa skóre mohlo zmeniť, musí byť počet bodov, ktoré hráč dosiahne
v 1 kole, deliteľný piatimi. Keď hráč získa napr. 55 bodov, skóre v
danom kole je 11 (55 ÷5 = 11).
3. Výsledok, ktorý nie je deliteľný piatimi, sa vôbec nezaratúva. Šípka
mimo terča sa ráta ako 0 bodov.
4. Kolo je neúspešné (buSt), ak hráč dosiahne v jednom kole také vysoké
skóre, že nemôže celkové skóre zarovnať presne na 0 bodov.
5. Víťazom je ten, komu sa ako prvému podarí dosiahnuť presne 0 bodov.
Follow the Leader (Ldr: Leader option)
1. Cieľom hry je zasiahnuť cieľové číslo, ktoré svojím hodom vyberie
vedúci hráč. Dvojnásobok a trojnásobok sú v tejto hre rozdielnymi
cieľovými číslami.
2. Na začiatku hry má každý hráč 7 životov. Víťazom sa stáva posledný
živý“ hráč.
3. Ziatok hry a zvolenie prvého vedúceho hráča:
a). Zariadenie vylosuje prvé cieľové číslo.
b). Hráči postupne hádžu po jednej šípke, kým niektorý nezasiahne
dané číslo. Tent
o hráč sa stáva prvým vedúcim hráčom.
4. Hráč musí aspoň jednou šípkou v kdom z kôl zasiahnuť cieľočíslo.
Ak sa mu to nepodarí, stráca život.
5. V prípade, že hráč zasiahne cieľové číslo, život nestráca a musí zásahom
do terča vybrať nové cieľové číslo. Hráč sa tak stáva novým vedúcim
hráčom.
6. Vedúci hráč sa nemusí sniť zasiahnuť cieľové číslo, ktoré sám
stanovil v predchádzajúcom kole. Číslo, ktoré zasiahne, sa automaticky
stáva
novým cieľovým číslom a hráč nestráca život.
7. V prípade, že hráč síce zasiahne cieľové číslo, ale zvyšné dve šípky
netrafí do terča, takže nevznikne nové cieľové číslo, zariadenie samé
vyberie z čísel 1, 2 a 3.
Follow the Leader: Con (Continue)
Hra sa hrá rovnako ako Leader option, ale vedúci hráč vo svojom ďalšom
kole musí zasiahnuť svoje staré cieľové číslo, inak stratí život. Hra
pokračuje stále na rovnakom cieľovom čísle, kým ho niekto nezasiahne a
následne nezmení.
Shanghai I
1. V tejto hre majú hráči za úlohu postupne, v každom ďalšom kole,
zasahovať čísla 1 až 7.
2. V prvom kole sa mieri na 1, v druhom na 2 atd.
3. Vyhráva hráč s najvyšším počtom bodov po siedmom kole.
Shanghai
Hra sa hrá rovnako ako Shanghai I, víťazom sa však môže stať
ktorýkoľvek hráč v ktoromkvek kole, a to ak zasiahne v jednom kole
základnú hodnotu, dvojnásobok a trojnásobok, pričom nezálí na poradí.
Shanghai
1. Hráči majú za úlohu postupne zasiahnuť výseky 1 20.
2. Zína sa na čísle 1. Po jeho zasiahnutí nasleduje číslo 2 atď.
3. Víťazom sa môže predčasne stať ten, kto v jednom kole zasiahne
základnú hodnotu daného čísla, jeho dvojnásobok aj trojnásobok.
4. Víťazom je ten, kto ako prvý zasiahne 20 alebo má po siedmom kole
najviac bodov.
Scram: 21t (21 cieľov)
1. Týka sa všetkých čísel od 1 do 20 a stredu.
2. Úlohou strelca je nastrieľať toľko bodov, koľko je možné tým, že
zasiahne hociktoré číslo. Úlohou obrancu je v akomkoľvek poradí raz
zasiahnuť kčíslo od 1 do 20 a stred.
3. Strelcovo kolo je dokončené, keď všetky čísla zmiznú.
4. Vyhráva hráč s najvyšším skóre.
Scram Cricket: 7t (7 cieľov)
1. Hra sa hrá rovnako ako Scram, využívajú sa však len čísla 15 až 20 a
stred. Na zrušenie čísla ho treba zasiahnuť tri razy.
2. Stopper zruší ktorékoľvek číslo zasiahnutím trojnásobku, dvojnásobku +
základnej hodnoty alebo 3 x základnej hodnoty. Malý stred sa zaratúva
ako dvojnásobok veľkého stredu.
Killer: 3-7LF (životů)
1. Cieľom hry, ako sám názov napovedá, je vziať súperom život skôr, než
to spravia oni. Posledný hráč, ktorému zostane život, vyhráva.
2. Každý hráč hodí na začiatku hry opačnou rukou jednu šípku. Číslo,
ktoré zasiahne, sa stáva jeho číslom. Každý z hráčov musí mať iné číslo,
s výnimkou stredu.
3. Hráč získava život, keď zasiahne svoje číslo. Ak zasiahne cudzie číslo,
život získa majiteľ tohto čísla.
4. Aby hráč mohol brať životy svojim súpero
m, musí najskôr získať
dohodnutý počet životov (3 až 7). Symbol ## ” na displeji znamená,
že hráčže brat životy svojim súperom.
5. Schopnosť brať životy hráč stráca vo chvíli, keď klesne pod dohodnutý
počet životov. Túto schopnosť že znova získať.
Killer: dbL (kruh dvojnásobných hodnôt)
1. Hráč musí zasiahnuť dvojnásobnú hodnotu vo svojom výseku, aby
mohol brať životy súperom.
2. Tento hráč musí potom triafať dvojnásobky hodnôt svojich súperov, aby
im vzal život. Môže zabiť sám seba, ak omylom hodí svoje číslo.
3. Schopnosť brať životy hráč nestráca počas celej hry.
SOCCER: 6-15rd (kôl)
1. Cieľom hry SOCCER je najprv zásahom stredu získať loptičku a potom
zasiahnuť kruh dvojnásobných hodnôt okrem malého stredu (gól) a tým
získať čo najvyššie skóre.
2. Hráčže strieľať na bránku dovtedy, kým iný hráč nezíska loptu tak,
že zasiahne stred. Kdý zásah kruhu dvojnásobných hodnôt okrem
malého stredu znamená jeden bod.
3. Hráč s najvyšším skóre vyhráva.
Billiards (9 Ball): 4-13 bodový variant
1. Cieľom hry je zasiahnuť čo najviac “9” aby sa získalo vopred určené
skóre.
2. Každý z hráčov sa snaží postupne zasiahnuť čísla 1 až 9. Tým sa vždy
posunie o jedno číslo. Čísla 1, 2,…, 8 neskórujú, lensah čísla 9 zname
zisk 1 bodu. Potom sa začína znova od čísla 1.
3. Hra nie je obmedzená troma šípkami na jedno kolo. Hrajúci hráčže
pokrovať v hre dovtedy, kým kdou ďalšou šípkou trafí nové
akt
uálne číslo.
4. Výmena hráčov nastáva ak: hráč jedným z prvých troch pokusov trafí a
nasledujúcim minie.
SNOOKER: (---, 2-8 HRÁČOV)
1. T Cieľom hry je striedavo triafať červené a farebné gule, a tým
bodovať. Hráči majú za úlohu triafať farebné gule v poradí od 2 do
7. Skôr ako môžu zamieriť na farebnú guľu, musia v každom kole
trafiť jednu červenú. Hráč s najvyšším skóre vyhráva.
2. Červené gule: 8, 9, 10…20 a stred. Musia byť zasiahnuté v správnom
poradí. Kdý zásah znamená 1 bod.
3. Farebné gule: 2, 3, 4, 5, 6 a 7. Pri zásahu gule sa prira
túva príslušný
počet bodov.
4. Hra nie je obmedzená 3 šípkami na jedno kolo, hráč pokruje dovtedy,
kým sa mu darí zasahovať aktuálne číslo.
5. Výmena hráčov nastáva ak:
a). hráč na začiatku kola 3 krát za sebou netrafí.
b). hráč jedným z prvých troch pokusov trafí a nasledujúcim minie.
Free
1. Zvyčajne sa hádžu 3 šípky v jednom kole. Táto hra je však navrhnutá
pre začiatočníkov a kdého, kto sa chce precvičiť v hádzaní. Umožňuje
hráčom hádzať 10, 20 alebo 30 šípok v jednom kole. Cieľom je
dosiahnuť čo najvyššie skóre.
2. V tejto hre platia všetky čísla vrátane stredu aj násobkov.
3. Vyhráva hráč s najvyšším počtom dosiahnutých bodov.
TROUBLE SHOOTING
Ak chcete dať prístroj opraviť , prečí tajte si najprv informácie v tejto
tabuľ ke:
PROBLÉMY
SKONTROLUJTE
NÁPRAVA
Nejde elektrina
alebo nefungujú
displeje
Je bezpečne zastrčen
á
z
ástrčka adaptér v príslu
š
ných z
á
suvk
á
ch?
Nain
š
talujte v
š
etko e
š
te raz.
Nepravidelnosť
Vytiahnite z
á
strčku zo z
á
suvky a počkajte asi 2
sekundy, potom znovu zástr
čku zasuňte.
Zobraz
í
sa Stuc a
počuť zvuk Stuck
Odstr
á
ňte
ší
pky z terča.
Odlomen
é
hroty
ší
pok
Odstr
á
ňte skrutkovačom
spodný kryt na terči, vytlač
te odlomené hroty zo zadnej
strany terča. Nikdy sa
nepokúšajte dostať k
elektrickým obvodom. (Obr
á
zok dole).
vyberte si segment
predná strana
zadná strana
pritiahnite zlomenú špičku špicatými
kliešťami, potom vytlte špičku
von smerom zozadu dopredu.
Stiahnuť návod v slovenčine (PDF, 0.79 MB)
(Myslite ekologicky a návod si vytlačte, len ak je to naozaj potrebné)

Loading…

Hodnotenie

Dajte nám vedieť svoj názor na Echowell JURA_100 Terč a ohodnoťte výrobok. Chcete sa podeliť o svoje skúsenosti s týmto výrobkom alebo sa niečo spýtať? Napíšte komentár v spodnej časti stránky.
Ste spokojní s Echowell JURA_100 Terč?
Áno Žiadny
Ohodnoťte výrobok ako prvý
0 hlasy

Zapojte sa do diskusie o tomto výrobku

Tu sa môžete podeliť o to, čo si myslíte o Echowell JURA_100 Terč. Ak máte otázku, najprv si pozorne prečítajte návod. Vyžiadanie manuálu je možné vykonať pomocou nášho kontaktného formulára.

Viac o tomto návode

Chápeme, že je pekné mať k svojmu Echowell JURA_100 Terč papierovú príručku. Návod si môžete kedykoľvek stiahnuť z našej webovej stránky a vytlačiť si ho sami. Ak chcete mať originálnu príručku, odporúčame vám kontaktovať Echowell. Mohli by byť schopní poskytnúť originálny návod. Hľadáte príručku k svojmu Echowell JURA_100 Terč v inom jazyku? Vyberte si preferovaný jazyk na našej domovskej stránke a vyhľadajte číslo modelu, aby ste zistili, či ho máme k dispozícii.

Technické údaje

Značka Echowell
Model JURA_100
Kategória Terče
Typ súboru PDF
Veľkosť súboru 0.79 MB

Všetky príručky pre Echowell Terče
Ďalšie príručky od Echowell

Návod Echowell JURA_100 Terč

Súvisiace produkty

Súvisiace kategórie